基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建4篇
基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建4篇基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建 分类号密级UDC編号10736硕士学位论文(专业学位) 基于设计型学习的STEAM教学活动设计与下面是小编为大家整理的基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建4篇,供大家参考。
篇一:基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建
类 号 密 级 U D C 編 号 1 0 7 3 6 硕 士 学 位 论 文 ( 专 业 学 位) 基 于 设 计 型 学 习 的 S TE A M 教 学 活 动 设 计 与 实 践 以 初中 信 息 技 术 课 程 为 例 研 宄 生 姓 名 : 毕 旭 东 指 导 教 师 姓 名、 职 称 : 王 文 君 副 教授 实践指 导 教师姓 名、 职 称 :
专 业 学 位 类 别 : 教 育 硕 士 专 业 学 位 领 域: 现 代 教 育 技术 专 项 计 划 : —— 生 六3 ■)> ? ■ ■ ■ 1 , ' V J
分类号 密级U D C 编号 10736隔 (此处间隔 8 毫米)硕士学位论文 体 ( 宋 体 2 号 居 中 )(专业学位)
体 ( 宋 体 3 号 居 中 )隔 (此处间隔 15 毫米)基于设计型学习的 STEAM 教学活动设计与实践——以初中信息技术课程为例(题目用楷体标 1 1 号字居中,采用 5 1.25 倍行距)(隔 此处间隔 15 毫米 )( 二号楷体居( 此处间隔 20 毫米)研 究 生 姓 名:
毕旭东指导教师姓名、职称:
王文君副教授实践指导教师姓名、职称:专 业 学 位 类 别:
教育硕士专 业 学 位 领 域:
现代教育技术专 项 计 划:(以上六项用宋体标 4 4 号字 5 1.25 倍行距)二〇二一年六月隔 (此处间隔 5 毫米)
Design and practice of STEAM teachingactivities based on design-based learning——Take the junior middle schoolinformation technology course as an exampleA Thesis Submitted toNorthwest Normal Universityin partial fulfillment of the requirementfor the degree ofMaster of EducationBy Bi XudongSupervisor:Wang WenjunJune , 2021
西 北 师 范 大 学 学 位 论 文 原 创 性 声 明 本 人 郑 重 声 明:
所 呈 交 的 学 位 论 文 是 本 人 在 导 师 的指导下 独 立 进 行 研 宄 工 作 所 取 得 的 成 果。
除 文 中 已 经 注 明 引 用 的 内 容 外 , 本 论 文 不 含 任何其 他 个人或集 体 已 经 发 表 或 撰 写 过 的 作 品 成 果。
对 本 文 的 研 宄 做 出 重 要贡 献 的 个 人 和 集 体 , 均 己 在文 中 以 明 确 方 式 标 明。
因 本学位论 文 引 起 的 法 律 后 果 完 全 由 本人 承 担。
学 位论文作 者 签 名 岸 涵 在 导 师 签 名 :
签 字 曰 期; t e l 年 6月7曰
西 北 师 范 大 学学 位 论 文 版 权 使 用 授权 书 本 学 位 论 文 作 者完 全 了 解 西 北 师 范 大 学有关 保 留、使 用 学 位 论 文 的 规 定, 有 权 保 留 并 向 国 家 有 关 部 门 或 机 构 送 交 论 文 的 纸 质 版 和 电 子 版, 允 许 论 文 被 查 阅 和 借 阅。本 人 授 权 西北师范 大 学 可 以 将 学 位 论 文 的 全 部 或 部 分 内 容 编 入 有关数据 库 进 行 检 索, 可 以 采 用 影 印、缩 印 或 扫 描 等 复 制 手 段 保存、 汇 编学位论 文, 可 以 公 开 学 位 论 文 的 全 部 或 部 分 内 容。
( 保 密 的 学 位 论 文 在 解 密 后 适 用 本 授 权 书 ) 学 位 论 文 储 齡 4 签 字 日 期:1 > > )
年 叫日
摘要摘要在信息技术高速发展的 21 世纪,社会对人们信息素养的要求越来越高,而以培养学生信息素养为目标的信息技术课程也备受关注。在我国,信息技术课程属于综合实践类课程,但我国长期以来采用的分科教学模式在一定程度上加大了学科之间的分化,不利于更好地培养学生的综合实践能力与问题解决能力。STEAM教育作为一种跨学科的综合教育方式,将其应用在信息技术课程教学中,不仅可以提升学生的学习兴趣,还可以丰富信息技术学科内涵,受到了学界的广泛关注。设计型学习的核心特征是设计性、迭代性、整合性以及反思性,在其学习活动中将设计思维贯穿整个过程,强调学习情境的真实性、学习内容的跨学科性与STEAM 教育的理念不谋而合,将 STEAM 教育与设计型学习结合起来可以为当前信息技术学科教学方式提供一种新思路。本研究首先通过文献研究法,对国内外 STEAM 教育和设计型学习的研究现状进行了文献综述,并对相关概念进行了界定;其次,结合信息技术课程的特点、目标、内容,分析在信息技术课程中开展基于设计型学习的 STEAM 教学活动的可行性,然后根据设计型学习和 STEAM 教育的特点,分析两者的契合点以及两者结合的必要性,以师生活动的视角初步构建出基于设计型学习的 STEAM 教学活动框架。最后,为了验证该教学活动框架的可行性和有效性,以 L 市某中学八年级一个班的同学为研究对象,在初中信息技术课程中开展了三轮教学活动实践并不断地修改和完善教学活动框架,在教学实践后通过试题测验、问卷调查、课堂观察、学生与教师访谈等相关数据的收集与分析,检验基于设计型学习的 STEAM 教学活动对于提升学生学习效果以及问题解决能力的有效性。本研究的研究结论:(1)从信息技术学科特征、STEAM 教育特征与设计型学习特征等多角度的分析,得出基于设计型学习的 STEAM 教学活动框架应用于初中信息技术课程是可行的,并通过三轮教学实践设计完善了基于设计型学习的 STEAM 教学活动框架。(2)基于设计型学习的 STEAM 教学活动有助于提升学生的学习效果。基于设计型学习的 STEAM 教学活动有利于提升学生的学习兴趣,丰富了教学活动和学生的学习方式,提升了学生的学习成绩。(3)基于设计型学习的 STEAM 教学活动有助于提升学生的问题解决能力。从评价维度上来看,学生的问题解决方法和问题解决品质得到了明显的改善,学生的问题解决态度有所改善,但效果不是很明显。关键词:STEAM 教育;设计型学习;初中信息技术;教学活动
AbstractAbstractIn the 21st century with the rapid development of information technology, thesociety has higher and higher requirements for people"s information literacy, andinformation technology courses aimed at cultivating students" information literacy havealso attracted much attention. In our country, information technology courses belong tocomprehensive practical courses, but our country’s long-term use of sub-subjectteaching mode has increased the differentiation between disciplines to a certain extent,which is not conducive to better training students" comprehensive practical ability andproblem-solving ability. STEAM education, as a cross-disciplinary comprehensiveeducation method, applies it to the teaching of information technology courses, whichcan not only enhance students" interest in learning, but also enrich the connotation ofinformation technology subjects, and has received extensive attention from theacademic community. The core characteristics of design learning are design, iteration,integration and reflection. In its learning activities, design thinking runs through theentire process, emphasizing the authenticity of learning situations, the interdisciplinarynature of learning content, and the concept of STEAM education. In agreement, thecombination of STEAM education and design-based learning can provide a new way ofthinking for the current teaching methods of information technology subjects.This research firstly uses the literature research method to conduct a literaturereview of the current research status of STEAM education and design learning at homeand abroad, and defines related concepts; secondly, it combines the characteristics, goals,and content of information technology courses to analyze the information technologyThe feasibility of carrying out STEAM teaching activities based on design-basedlearning in the curriculum, and then according to the characteristics of design-basedlearning and STEAM education, analyze the fit point of the two and the necessity of thecombination of the two, and construct a preliminary construction based on theperspective of teacher-student activities STEAM teaching activity framework fordesign-based learning. Finally, in order to verify the feasibility and effectiveness of theteaching activity framework, a class of eighth grade in a middle school in L city wasused as the research object, three rounds of teaching activities were carried out in thejunior high school information technology curriculum, and the teaching was
Abstractcontinuously revised and improved. Activity framework, after the teaching practice,through the collection and analysis of related data such as test questions, questionnairesurveys, classroom observations, student-teacher interviews, etc., to test theeffectiveness of STEAM teaching activities based on design-based learning inimproving students" learning effects and problem-solving skills .Research conclusions of this study:(1) From the analysis of the characteristics of information technology disciplines,STEAM education characteristics and design learning characteristics, it is concludedthat the STEAM teaching activity framework based on design learning is feasible toapply to junior high school information technology courses, and through three rounds ofteaching practice The design completes the STEAM teaching activity framework basedon design-based learning.(2) STEAM teaching activities based on design-based learning can help improvestudents" learning effects. STEAM teaching activities based on design learning areconducive to enhancing students" interest in learning, enriching teaching activities andstudents" learning methods, and improving students" academic performance.(3) STEAM teaching activities based on design-based learning help improvestudents" problem-solving ability. From the perspective of evaluation dimensions,students’ problem-solving methods and quality of problem-solving have beensignificantly improved, and students’ problem-solving attitudes have improved, but theeffect is not very obvious.Keywords:STEAM education;Design learning;Teaching activity design ; Junior highschool Information echnology
目录目录1 绪论...............................................................................................................................11.1 研究背景...............................................................................................................11.1.1 STEAM 教育的发展........................................................................................11.1.2 设计型学习与 STEAM 教育的融合...............................................................11.1.3 信息技术课程改革的方向...........................................................................21.2 研究目的及意义...................................................................................................21.2.1 研究目的.......................................................................................................21.2.2 研究意义.......................................................................................................21.3 研究问题与研究内容...........................................................................................31.3.1 研究问题.......................................................................................................31.3.2 研究内容.......................................................................................................41.4 研究思路与方法...................................................................................................41.4.1 研究思路.......................................................................................................41.4.2 研究方法.......................................................................................................52 文献综述............................................................
篇二:基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建
STEAM 教育理念的信息技术教学探究蓝 鋆摘 要:STEAM 教育理念更加重视实践ꎬ更加重视动手ꎬ更加重视过程ꎬ属于一个全新的领域ꎬ给初中信息技术教学带来全新的途径ꎮ 利用 STEAM 教育理念指导改进初中信息教学ꎬ可以有效调动起学生的学习积极性ꎬ提高学生的思维能力ꎬ推进创造性探究ꎮ 本文通过介绍初中信息技术教学当中存在的问题ꎬ分析基于 STEAM 教育理念的初中信息技术教学策略ꎮ关键词:STEAM 教育理念ꎻ信息技术ꎻ教学 STEAM 教育理念是由美国率先提出的ꎬ此种教育理念是由科学、技术、工程、艺术以及数学的英文首字母构成ꎬ属于一种提倡跨领域教育的ꎬ具有更强包容性的教育新方法ꎬ也能够被称作是综合素质教育ꎬ目标是为了促进学生多方面综合发展ꎬ提高学生的综合能力ꎮ 下文将具体分析初中信息技术教学中存在问题ꎬ提出基于 STEAM 教育理念初中信息技术教学的策略ꎮ一、 初中信息技术教学中存在的问题(一) 学校不重视信息技术教学即便大部分的学校已经开设信息技术课ꎬ可受传统教学观念的限制ꎬ信息技术课在中考当中所占比重小ꎬ为了提高学校升学率ꎬ通常会占据信息技术课程ꎮ 学校购入教学设备ꎬ未发挥出真正的作用ꎬ导致资源浪费ꎮ 受到资金的限制ꎬ大部分学校还是两名学生共同使用一台计算机ꎬ特别是在偏远地方的学校更是缺乏ꎮ 信息技术重点是在实践ꎬ然而学生缺乏实际练习的机会ꎬ直接限制了信息技术教学的效率ꎮ(二) 教师的教学方法陈旧落后事实上ꎬ初中信息技术教学当中ꎬ大部分教师始终利用讲授法以及讲练结合的教学方法ꎬ主要是因为这两种教学方法已经深深地渗入到信息技术教师的脑海当中ꎮ 大部分信息技术教师始终将信息技术课当成是计算机课ꎬ认为基础概念、原理以及操作是主要内容ꎮ 大部分信息技术教师在学校当中还承担着非常多其他的任务ꎬ很少有时间进行备课ꎮ(三) 学生未正确认识信息技术大部分家长与学校对信息技术课程存在错误的观念ꎬ部分学生也没有正确认识信息技术课程ꎮ 有部分学生在课堂上扰乱课堂秩序ꎬ随便走动ꎬ直接降低了课堂教学效率ꎮ 大部分学生把信息技术课当成是娱乐的课程ꎬ在课堂当中玩游戏、聊天ꎬ导致信息技术课不能发挥出真正的作用ꎮ二、 基于 STEAM 教育理念的信息技术教学策略(一) STEAM 理念使教师设置情境导入初中信息技术教学当中ꎬ使用 STEAM 教育理念情境性展开情境导入非常重要ꎮ STEAM 教育理念中ꎬ强调生活化教学ꎬ所以ꎬ教师在设置情境时ꎬ要加入许多生活元素ꎬ与学生的生活相联系ꎬ让学生真正地认识到信息技术课堂的重要作用ꎬ让学生感受到信息技术课程的应用价值ꎬ从而极大程度上提高学生的学习积极性ꎮ 与此同时ꎬ教师在设置教学情境中ꎬ要充分让学生感悟到信息技术的作用ꎬ掌握信息技术的应用方法ꎬ了解到信息技术与日常生活紧密联系ꎮ 另外ꎬ信息技术教学中ꎬ教师要带领学生重视观察与积累ꎬ尽可能地设置能快速集中学生注意力的情境ꎬ真正激发学生学习兴趣ꎬ进而提高初中信息技术教学效率ꎮ(二) STEAM 理念使教师实施小组合作学习STEAM 教育理念提倡教师是教学的引导者、组织者与协助者ꎬ教师要带着学生小组合作学习ꎬ重视培养出小组成员间合作解决问题的能力ꎮ 教学活动当中知识新授是核心ꎬ教师要精心地设计出多种教学方法ꎬ提高教学效果ꎮ 初中信息技术课堂当中使用小组合作学习ꎬ小组成员合作完成任务ꎬ加强学生语言表达能力、提高学生逻辑思考水平ꎬ另外加强教师对学生个体的关注度ꎮ 小组合作学习当中ꎬ学生不断地展开交流讨论ꎬ加强成员之间的凝聚力ꎮ 初中信息技术教学中ꎬ教师要充分发挥出自己引导者的作用ꎬ在学生碰到问题时及时提供帮助ꎬ引导学生经过自己的创造思维完成学习任务ꎮ(三) STEAM 理念使教师实施项目教学新课改中ꎬ提出教师要尊重学生的主体地位ꎮ STEAM教育理念下ꎬ提倡学生成为学习的主体ꎮ 因此ꎬ初中信息技术教学要求教师要重视培养学生的创造力与探索能力ꎮ 课堂教学当中ꎬ促使教师展开项目教学ꎬ确定教学目标ꎬ让学生经过自己的探索ꎬ掌握更丰富的内容ꎮ 教师要充分地认识到学生的个体差异ꎬ充分了解学生的学习情况、掌握知识的情况等ꎬ之后按照学生的情况设置出对应的教学目标ꎮ 这样一来ꎬ学生才可以在自己原先的知识水平上ꎬ获得提升ꎮ 另外ꎬ教师在教学活动中ꎬ引导学生利用相同的主题展开创作ꎬ之后将作品上交ꎬ让学生表达出自己的想法ꎬ培养学生沟通交流的能力ꎮ 教师要及时地对创新程度高、完成度良好的优秀作品进行表扬ꎬ提高学生学习的自信心ꎬ激发学生的学习兴趣ꎬ提高学生创造的积极性ꎮ(四) 建立 STEAM+课程教学评价体系“STEAM+课程教学评价体系”属于较为复杂、多元化的评价体系ꎬ能够按照任务或者案例制定出评价标准ꎬ可以从学生的操作实践过程、解答问题的口语表达能力、分析问题的能力、管理实验资源等多个方面展开对学生的多方面评价ꎬ提高学生的学习效果ꎮ 初中信息技术课堂教学当中ꎬ要利用任务或者案例的方法驱动教学ꎬ通过第三方的评价工具量化学生的操作过程ꎬ使用学习记录仪器来对学生的学习轨迹进行记录ꎬ全面对学生的学习情况展开评价ꎬ从而全面培养出学生的核心素养ꎬ提高学生的计算思维能力ꎮ综上所述ꎬSTEAM 教育理念可以给初中信息技术教学带来非常多的方法ꎬ值得研究ꎮ 可是作为一项新兴的事物ꎬ不可避免地会产生一些问题ꎬ不能照本宣科ꎬ要紧密与教学实际结合起来ꎬ真正地发挥出 STEAM 教育理念的作用ꎬ提高初中信息技术教学效率ꎮ参考文献:[1]万文杰.基于 STEAM 教育理念的初中信息技术教学探究[J].中国教育技术装备ꎬ2018(15):77-78.[2]费莉.基于 STEAM 教育理念的中小学信息技术教学探讨[J].电脑知识与技术ꎬ2017ꎬ13(33):135-136.[3]侯晔ꎬ刘凤娟.基于 STEAM 教育理念的中小学信息技术教学探究[J].中国信息技术教育ꎬ2017(Z3):167-168.作者简介:蓝鋆ꎬ江西省赣州市ꎬ江西省赣州市第四中学ꎮ7 6⦾教 育 教 学篇三:基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建
业 硕 文 士 学 位 论 文基于 STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例设计与应用研究
唐 瑶 琼
指 指 导 教 师:
唐梅 万梅 教授
学 学 习 形 式:制 全日制 专业学位类别:士 教育硕士 专业学位领域:术 现代教育技术
二 ○ 二 ○ 年 五 月
万方数据
独 创 性 声 明
本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得 重庆师范大学
或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明。
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年
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日
万方数据
重庆师范大学硕士学位论文
基于 STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例设计与应用研究
硕士研究生:唐瑶琼 指导教师:唐万梅
教
授
学科专业:现代教育技术 所在学院:计算机与信息科学学院
重庆师范大学 二○二○年五月
万方数据
A Thesis Submitted to Chongqing Normal University in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master
Research on Case Design and Application of Python Curriculum in Junior High School Based on STEAM Educational Philosophy
Candidate:Tang Yaoqiong Supervisor:Tang Wanmei
Professor
Major:Modern Educational Technology
College:College of Computer and Information Science
Chongqing Normal University May,2020 万方数据
重庆师范大学硕士学位论文
中文摘要 I
基于 STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例 设计与应用研究
摘
要
随着人工智能浪潮的到来,青少年编程教育深受各界广泛关注。编程教育通过培养青少年的计算机思维与创造能力,激发其内在学习动机,以及发展团队合作和沟通表达等全方位能力,促使青少年借助跨学科知识创造性地理解、分析和解决实际问题。Python 以其简单易学和拥有丰富的类库的特点成为最受欢迎的程序设计语言之一,并逐步进入浙江、重庆、四川等地区的中小学课堂。STEAM 作为一种集科学、技术、工程、艺术和数学多学科融合的综合教育被认为是一种培养创新人才的教育模式在全国范围内倍受关注,其目的是培养青少年运用科学思维跨学科综合探索、提出、分析、解决和验证问题的能力,同时培养青少年动手操作、团队协作等方面的能力。
论文主要研究内容如下:
(1)以相关理论基础、初中编程相关课程指导意见、学习者特征和已有初中的 Python 教材为依据,拟定本论文案例设计总体思路和总体原则,确定了基于STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例、教学内容和教学目标,并构建了“基于STEAM 教育理念的初中 Python 课程”教学模式; (2)设计和开发了“绘制五角星”、“绘制党徽”、“单词听写”、“成绩分析”等 7个案例,案例资源包括教学设计、教学 PPT、微课和实验指导等; (3)基于构建的教学模式,将开发的案例应用于重庆市某中学初中二年级的《信息技术》课程教学实践中。教学实践前后对学生进行问卷调查,实践过程中对学生进行课堂观察和作品评价,实践后对教师进行访谈。通过 SPSS 对问卷数据进行分析,了解学生的学习情况,结合学习效果和实际教学情况,对所开发的案例及构建的教学模式进行进一步优化。
通过一个学期的教学实践以及教学效果的分析,验证了基于 STEAM 教育理念设计的初中 Python 课程案例具有可行性,同时也体现了使用基于 STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例及教学模式开展教学提高了学生跨学科解决综合性问题的能力。
关键词:STEAM 教育,Python 课程,编程教育,案例设计万方数据
重庆师范大学硕士学位论文
英文摘要 II
Research on Case Design and Application of Python Curriculum in Junior High School Based on STEAM Educational Philosophy
ABSTRACT
With the arrival of the wave of artificial intelligence, youth programming education has been widely concerned. Programming education encourages young people to creatively understand, analyze, and solve practical problems with the help of interdisciplinary knowledge by cultivating young people"s computer thinking and creative ability, stimulating their inherent learning motivation, and developing all-round capabilities such as teamwork and communication. At the same time, Python has become one of the most popular programming languages with its easy to learn and rich libraries, and has gradually entered primary and secondary school classrooms in Zhejiang, Chongqing, Sichuan and other regions. STEAM, as a multidisciplinary education integrating science, technology, engineering, art and mathematics, is regarded as an educational model for training innovative talents and has received much attention all over the country, the aim is to cultivate the ability of the teenagers to use scientific thinking to explore, propose, analyze, solve and verify problems comprehensively. The main research contents of this thesis are as follows:
(1) this research based on the relevant theoretical basis, junior high school programming related curriculum guidance, learner characteristics and existing junior high school Python textbooks, formulated the overall ideas and principles of the case design of this thesis, and determined the junior high school Python curriculum cases based on the STEAM educational philosophy, teaching content and teaching goals, and constructed a teaching model of "junior high school Python curriculum based on STEAM educational philosophy ".
(2) this research designed and developmented Seven cases, such as " Drawing Pentagrams", "Drawing Party Emblems", "Dictation of Words" and "Analysis of Scores", case resources including instructional design, teaching PPT, micro-lesson, and experimental guidance, etc. (3) this research based on the constructed teaching model, applied the cases to the teaching practice of the "Information Technology" course in the second grade of a junior 万方数据
重庆师范大学硕士学位论文
英文摘要 III
high school in Chongqing. Before and after the teaching practice, the students were investigated by questionnaire. In the process of practice, the students were observed in class and their works were evaluated. After the practice, the teachers were interviewed. Through SPSS to analyze the questionnaire data, to understand the students" learning situation, combined with the learning effect and actual teaching situation, to further optimize the developed cases and the teaching mode constructed. Through a semester of teaching practice and analysis of teaching effect, the feasibility of Python curriculum design based on STEAM educational philosophy is verified, at the same time, it shows that using Python curriculum case and teaching mode based on STEAM educational philosophy improves students" ability to solve comprehensive problems. Keywords: STEAM education, Python curriculum, programming education, case design 万方数据
重庆师范大学硕士学位论文
目录 IV
目
录
中文摘要
.......................................................................................................................................... I 英文摘要
......................................................................................................................................... II 1
绪论
........................................................................................................................................... 1
1.1 研究背景 .............................................................................................................................. 1 1.2 研究现状 .............................................................................................................................. 2 1.2.1 国外研究现状 .......................................................................................................... 2 1.2.2 国内研究现状 .......................................................................................................... 3 1.3 研究目的和意义 .................................................................................................................. 5 1.3.1 研究目的 .................................................................................................................. 5 1.3.2 研究意义 .................................................................................................................. 5 1.4 研究内容和研究方法 .......................................................................................................... 6 1.4.1 研究内容 .................................................................................................................. 6 1.4.2 研究方法 .................................................................................................................. 7 1.5 论文组织框架 ...................................................................................................................... 8 1.6 本章小结 .............................................................................................................................. 8 2
相关概念及理论基础
...................................................................................................... 9
2.1 相关概念 .............................................................................................................................. 9 2.1.1 编程与编程教育 ...................................................................................................... 9 2.1.2 案例设计 .................................................................................................................. 9 2.1.3 案例教学 ................................................................................................................ 10 2.1.4 Python 语言及编程软件介绍 ................................................................................. 10 2.2 理论基础 ............................................................................................................................ 11 2.2.1 STEAM 教育 .......................................................................................................... 11 2.2.2 建构主义学习理论 ................................................................................................ 12 2.2.3 基于项目的学习理论 ............................................................................................ 13 2.2.4 深度学习理论 ................................
篇四:基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建
“白板”技术运用,提升教师集体教学能力研究阮国芳(杭州市澎博幼儿园 浙江 杭州 310017)摘要:信息技术作为一种现代教学手段,具有形象、直观、生动的特点,能更快速、更准确地传递教学信息,与幼儿的认识水平和思维方式相适应。我园新教师众多,因此我们在幼儿园教育教学实践中,借助白板在教学领域中的运用,提升教师集体教学能力,是全面发展教育不可缺少的重要因素。关键词:移动办公;教师集体教学能力 1 研究背景1.1师资队伍整体年轻化。我园现三所幼儿园实行一体化统一管理,共有教师57人,其中30岁及以下教师人数占到61%,而41岁以上教师人数今为 2%,师资队伍年轻化(表 1)。表 1:杭州市 xxx幼儿园教师年龄调查表(n=)类别 30岁及以下 31~40岁 41岁以上 总数人数 35 19 1 57百分比 61% 37% 2% 100% 1.2新教师队伍庞大,非专业教师占一定比例。新教师队伍十分庞大,28位新教师中有2位是全日制研究生学历,13位是全日制本科学历,其余均为大专(见表 2)。图 1 3年内教龄新教师人数比例图表 2:杭州市 xxx幼儿园新教师学历结构表(n=)类别 研究生 本科 专科 总数人数 2 13 1328百分比 8% 46% 46% 100% 2 白板教学的实施研究过程2.1围绕“技术过硬”的目标,开展新教师项目研训。(1)聘请专家,开拓思路。我们特别邀请了白板教学的专家老师和区信息中心的吴勇老师来给我园新教师开展白板讲座。让老师们深入了解白板、微课、手机 APP软件、PPT在幼儿园一日教学中的重要性和实用性。(2)帮带互助,提升技能。尽管新教师对于信息技术较为熟悉,但是新教师之间的技术应用能力各不相同。我们特别聘请了邹老师、高老师等四位擅长白板制作的老师,以师带徒的形式指导新教师进行白板课件制作。(3)抱团参训,共解难题。我们以骨干教师引领、新教师参与组织的协同抱团模式来开展研训活动。新教师们根据个人所长分工协作,查找资料、设计方案等,完成各种主题研训活动。如活动开展前的 UMU互动签到实用手机 APP的介绍、操作等,在新教师的抱团组织中呈现出饶有个性且各具千秋研训活动形式。2.2基于“组织能力”的提升,开展青年教师项目研训。(1)加强学习,内外兼修。基于经验教师缺乏的实际情况,我们在着重提升青年教师集体教学活动能力的实践当中,加大青年教师的外出培训学习力度。参与了第二届领域教学知识(PCK)视野下的幼儿教师数学专业能力成长培训、第十届浙江省幼儿园新课程教学研讨与展示活动。(2)注重展示,实践研讨。青年教师是我园未来的经验教师、骨干教师,因此我们要为她们搭建多样的交流展示平台,在实践中提升自我的教学能力。2.3依托“幼儿需要”的实际,开展经验教师项目研训。(1)主实践,辅理论。教学活动是不是一定需要信息技术的支持,信息技术对教学活动是否有帮助,有什么帮助?在研训的过程当中,我们也不断地反思自己项目研究的必要性。经验教师结合自己的教学经验不断实践与思考。根据幼儿有意注意时间短、幼儿在“做中学”等理论,我们有针对性的选择数学、美术等操作性要求较高的教学活动.(2)线上学,线下学。本学年的园本研训主题与浙江省提升工程的50学时培训不谋而合。经验教师根据平台课程作业的实际要求,自主设计结合信息技术的教学活动、班级环境与幼儿成长相册等。以此线上为契机,我们在线下集中经验教师进行微课的交流与研讨。由经验教师自主设计并制作的微课在江干区评比活动中斩获了一、二、三等奖,极大的促进了我园信息化教学的发展。3 研究成效3.1搜集了教学、工作的各类软件,有助于全体教职工提高工作效率。根据教师工作的实际需要,提高全体教职工的工作效率,搜集如幼师口袋、名师课堂等能够提高教师教学活动参考、环境创设等有助于教学实用的 APP;石墨文档、方片记事等有助于教师实现便捷工作的办公软件;UMU互动、Asking、问卷星等有助于教研活动互动增强的 APP;Ex-plaineverything等改变教学固定讲台,拉近了师幼课堂距离,实现无线操作的软件。3.2原创了一批与白板相关的教学活动,提升了教师的集体教学能力。通过教师分层活动的开展,积极地促进不同层次教师间的相互学习和发展。尽管不同层次的教师在实践当中各有侧重地开展基于项目的分层研训,但是在研训的过程中,不同层面的教师进行了相互的分享与交流,实现了白板操作、PPT制作、手机传输等信息技术运用的能力提升,也实现了教师从设计、组织再到反思实践中的集体教学能力的提升。参考文献:[1]张慧琳.多媒体电子白板教学研究[J].考试周刊,2018,01(29).[2]顾晓梅.浅谈白板教学让幼儿园美术教学活动丰富多彩[J].读与写(教育教学刊),2015,12(2)[3]张秀珍.白板教学给“自主高效课堂”带来了生机与活力———论白板教学的应用[J].才智,2014,(10)基于 STEAM教育理念下的信息技术教学魏秀格(安徽省亳州市谯城区拂晓中心小学 安徽 亳州 236800)摘要:在“互联网 +”的时代背景下,以核心素养为代表的新一轮课程改革已经启动,各种 STEAM空间如雨后春笋,STEAM教育恰逢其时,注入了勃勃生机。引入 STEAM教学方式之后,要在传统教学的基础之上,进行合理化的改造,进一步的发展,取其精华去其糟粕。本文详细地探讨了新时期背景下,小学信息技术课教师应如何采取有效的教学策略以切实提高课堂教学效率,促进小学生信息综合素养水平的提升。关键词:steam教育理念;信息技术;教学 “steam”这几个字母分别来自英语中的“science”“technology”“engi-neering”“mathematics”这四个英语单词的首字母。steam教育最初指的是这四个单词:科学、技术、工程、数学四个学科的教育教学,但经过了不断的实践摸索和演变之后,steam教育理念的内涵已经不仅局限于单纯的学科教育之中,而是成为一种现代化的教育理念,这种教学理念重视多学科之间的有效融合、重视学生的真实体验、重视学生的思维创新发展、重视学生对所学知识的实践运用,其教育理念的体现也是多方面的。下面针对小学信息技术课堂如何融入 steam理念加以具体分析。1 教师充分解读 steam教育理念内涵steam教育理念对于小学信息技术教师而言,是一种全新的教学理念,在教师的脑海里完全没有“这种教学理念到底是什么”“应该怎么把它融入教学中”的一套完整体系。所以,教师想要运用 steam教育理念就要从深入了解这种教学理念入手,构建起自己对这种教学理念的理解,并寻找运用其开展教育教学的切入点。信息技术这门学科一直都没有受到师生的重视,一方面是因为这门学科不是重点的考试科目,另一方面是因为这门学科的教学内容过于单一,在这个信息化程度日益加深的时代,传统的教学内容显然难以满足学生的需求,教师对 steam教育理念的深入解读为信息技术的发展带来了新动力。为了深入解读 steam教育理念并且能够在以后的教学工作中熟练运用,教师可以从经验借鉴和自己实践两个方向入手。从经验借鉴角度来讲,教师需要更多地接触 steam教育理念支撑下的成功教学经验,认识到这种教学理念与自己以前接触到的教学理念本质区别在哪里。从教学实践上来看,教师需要寻找适合信息技术教学与 steam相融合的教学方法,通过自己的课堂教学来把学习到的经验落到实处,让信息技术教学成为助力学生成长的推手。2 设置情境导入激发学生学习动机和热情在任何教学当中,激发学生学习兴趣都是十分重要的,学生的学习兴趣直接关系着学生的学习积极性与主动性,同时影响了学生学习效率 [3] 。想要提高学生学习兴趣,激发学生学习动机与热情,教师必须设· 2 5 2 ·万方数据论小学语文作文教学中情感教育的渗透邬萍飞(浙江省宁海县实验小学教育集团金桥校区 浙江 宁海 315600)摘要:写作是展现学生语言艺术的重要途径,学生在生活实践中积淀下来的知识都可以通过作文体现出来。小学语文作文教学不能限于单边写作技巧的引导,还必须注重渗透小学生的情感融合教育,真正加强学生语言学习中的情感体验和文字内涵,提高其作文的灵动性。本文笔者立足自己的教学实践,从当下小学语文作文教学问题出发,提出了几点渗透小学语文作文教学中情感教育的有效策略。关键词:小学语文;作文教学;情感教育;渗透策略 随着部编版新教材的广泛使用,语文作文教学中逐步避免应试教育的机械训练,强调跟随教材设计顺序去有效落实写作方法和技能的训练,从而使小学生的作文突出中心,简明扼要,情感丰富。由于小学生的生活阅历有限,对事物的描述有一定局限,造成小学生对所见所闻欠缺独立思考和表达特色,导致他们的作文常常空洞乏味,语言僵化脱离实际,没有自己的真实感受。所以如何让小学生将自己的情感渗透到作文的字里行间,并且借助小学语文作文中的情感丰富来增强小学生的语言掌握和文字表达能力,真正提高学生的人际沟通能力和综合素质。1 小学语文作文存在的问题1.1教学模式传统单一。小学语文作文教学从对字词句的学习到素材知识的表达与应用,都是一个循序渐进的学习过程。随着教育现代化的发展,大部分教师却依旧采取传统单一的教学模式,大大挫伤了小学生写作的情感态度。其次部分教师还缺乏良好的专业知识素养,写作课堂上一直以自己的教学任务为中心,使学生只能被动地接受知识,完全失去了主动写作的积极性和自主性,失去了情感思维的自由性。1.2习作思维模式僵化。现在小学的作文题目灵活性非常强,图画作文、半命题、仿写等都是教学中经常采用的出题形式。但小学生却习惯于模仿或是复制教师的思想和模式,固定段落结构或是写作素材去迎合教师的价值取向和思维方向,缺乏真实情感而变成千篇一律的作文。1.3素材匮乏,缺乏深度。当下小学生的作文往往只描述了事物的表面,没有透过一般现象看本质,这类作文的内容较为肤浅,缺乏新意及深度。并且很多学生缺乏素材的积累,在各种类型的主题作文中都套用相同的佳句和素材,从而造成语句表面华丽缺乏深度,情感上没有起伏,丧失了小学生作文充满童趣,灵动多变的特色。2 作文教学中情感教育的渗透策略2.1阅读拓展,积累写作素材。“腹有诗书气自华”,学生如果阅读了丰富的书籍,就相当于掌握了大量的作文素材,在写作中就不会出现无从下笔的情况了。为了拓展小学生的阅读量,在小学的“部编本”语文教材中就设置了“和大人一起读”版块,意在和幼儿教育衔接引导学生读书兴趣。并且在多数课后思考题或拓展题也都增加了课外阅读的提示引导把小学生的阅读从课堂延伸到课外,让学生从不同的题材中感受不同的文风、知识,大大拓宽了小学生写作素材的积累渠道。常言道“好记性不如烂笔头”,阅读不作摘抄笔记,就如过眼烟云。所以在大量阅读的基础上,语文教师要引导学生善于摘抄累积好词佳句,从而真正提升小学生的写作水平。比如通过做摘记,把对阅读文本的理解和疑问,以及其中的情感、典型事例、精彩句子或段落、名言妙语等及时分类摘抄在笔记本或卡片上。这样读书笔记就能作为阅读的一种延伸,一种总结,一种心灵的升华,真正积累写作素材去提高小学生的写作水平。2.2注重体验,激发情感共鸣。作文的构思要求别出心裁,不仅要求在借鉴和模仿的基础上创新,还需要教师注重小学生的体验教学,在激发情感共鸣中写出真正打动人心的文字,表诉自己的真情实感。教师、学生与文本的情感有机融合,能使作文教学衍生强烈的情感共鸣,所以在语文作文课堂教学中需要教师以学生为学习主体,营造宽松愉悦的课堂氛围,从而引导学生与文本、教师进行情感交流和心灵对话,真正激发学生点燃感情共鸣的火花。比如在写“师生情”的作文课上,教师可以讲述一些自己童年时代与老师发生的有趣的或者感人的事情,让学生回忆或是讲述一些自己经历过的师生之间的故事,从而产生情感共鸣,让写作文思泉涌,情感流露。2.3回归生活,强化情感体验。“生活是写作素材的源泉”,小学生作文内容要实现丰富、有趣,就需要其善于观察生活、体验生活和认识生活,以独特的视角捕捉生活、品味生活,然后将所知所感用语言文字记下来。比如教师可以让学生立足生活实践进行随笔训练,利用“贴画日记”、“周记”、“QQ空间动态”等多形式的练笔途径,把生活中体验的人文风情,游览到的风景名胜,经历的学校大事、班级趣闻,眼见或是收看到的时事要闻等等一一表述出来。然后在练笔后及时组织学生进行交流与展示,鼓励学生与家长、与老师、与同学分享自己写作的快乐,然后在这样一个过程中去谈感受、说体会、找差距,找到写作的乐趣,实现共同进步。这样借助生活实践来丰富学生视野,激发学生表达和创作欲望的方式,能更好地带动学生自发地融入情感,进而实现学生情感的积累,从而在实际的写作过程中能有感而发、有情可抒。2.4立足教材,感悟文本情感。语文教师在教学过程中,在学生的情感得到一定程度激发时,就应顺势引导学生的思想和情感,和学生一起体验和思考文章所蕴含的更深层思想,使他们能在思考和体验的过程中得以呈现。教师应积极挖掘教材中优秀文章的深刻内涵,并将这些内涵中所蕴含的强大思想力量传递给学生,从而实现对学生潜移默化的影响和情感陶冶,有效提高学生的思维能力和感悟课本文字的能力。总而言之,作为一种情感丰富的人文类学科,语文对于学生的个性发展和多方面能力的培养起着重要作用。小学语文教师在语文作文教学实践中,采用情感的渗透教育能够很好地吸引学生,引导学生身临其境地进入教材所创设的情境中,启发学生创作思维,实现对基础知识与现实情感的双重学习,达到语文教育对学生审美情操的陶冶和健全人格的塑造。参考文献:[1]肖观妹.在小学语文作文教学中渗透情感教育[J].开心,2016(10)[2]李丽.分析小学语文教学中的情感教育及其实施策略[J].作文教学研究,2016(2{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{{)置好情境导入。因此,在信息技術教学当中,利用 STEAM教育的情境性进行情景导入十分必要。在 STEAM教育理念当中,主张教育教学生活化,所以,教师在设置情景时,应该融入更多日常生活元素,贴近学生生活,让学生充分了解信...
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